Dévoreur de pellicule monomaniaque, ce blog servira à commenter pour ceux que cela intéresse tous mes visionnages de classiques, coups de coeur et curiosités. Je vais tenter le défi de la chronique journalière histoire de justifier le titre du blog donc chaque jour nouveau film et nouveau topo plus ou moins long selon l'inspiration. Bonne lecture et plein de découvertes j'espère! Vous pouvez me contacter à justinkwedi@gmail.com, sur twitter et instagram

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mercredi 27 novembre 2024

L'Œuf de l'ange - Tenshi no tamago, Mamoru Oshii (1985)


 À l'aube d'un second déluge, prédisant l'arrivée d'une espèce supérieure à l'homme, une petite fille trouve un œuf qu'elle garde. Elle rencontre un jeune homme qui la suit, curieux de savoir ce que contient cet œuf.

Mamoru Oshii avait atteint les limites des possibilités à imposer un style personnel dans le cadre d’une production commerciale avec le film Lamu : Beautiful Dreamer (1984), au ton fort éloigné de l’humour hystérique du manga de Rumiko Takahashi – dont il était devenu un atout majeur en étant le principal réalisateur de la série télévisée. Parallèlement, un autre futur pilier de l’animation japonaise s’apprête à prendre son indépendance du carcan des franchises avec un Hayao Miyazaki en pleine préparation de l’adaptation de son manga Nausicaa de la vallée du vent (1984). Sollicité pour réaliser le nouveau film dédié au gentleman cambrioleur Lupin 3 après la réussite de Le Château de Cagliostro (1979), il décline donc l’offre mais recommande Mamoru Oshii pour le poste. 

Au début des années 80, durant la production de la série Nils Holgersson, Oshii s’était lié d’amitié avec l’illustrateur Yoshitaka Amano, future star du milieu otaku grâce à son travail sur les jeux vidéo Final Fantasy pour l’éditeur Square Enix, ainsi que les dessins conçus pour les romans de Hideyuki Kikuchi consacrés au personnage de Vampire Hunder D. Oshii s’associe donc avec Amano pour concevoir cette aventure de Lupin 3, mais la proposition du duo est bien trop expérimentale pour les producteurs, qui se tourneront vers le vétéran Seijun Suzuki (lequel signera là son premier film d’animation) pour finalement réaliser Edgar de la Cambriole : Le Complot du clan Fuma (1985), troisième long-métrage de la franchise.

Oshii et Amano ne se découragent pas et développent alors le projet comme une production originale, qui va se trouver un financement chez l’éditeur Tokuma Shoten, déjà mécène des premières années du studio Ghibli. Dans une réalité suspendue et à la temporalité incertaine, nous suivons les déambulations d’une petite fille protégeant jalousement un œuf en sa possession, tandis qu’un mystérieux garçon l’observe et la suit, curieux du contenu de cet œuf. L’ambiance est étrange à souhait, oscillant entre atmosphère postapocalyptique dans l’immensité de ses espaces désertiques, tonalité biblique quant à la cause de cette quasi-absence de vie (châtiment sur le point de se reproduire avec un nouveau déluge, la hauteur de vue omnisciente de la dernière scène), et une possibilité de transhumanisme avec l’arrivée imminente d’un vaisseau extraterrestre.

La narration est pratiquement muette, le récit minimaliste, Oshii enchaînant les somptueux tableaux contemplatifs qui magnifient le style singulier de Yoshitaka Amano. Ce dernier a développé dans les décors, l’imagerie et le chara-design de ses personnages une imagerie très originale aux inspirations européennes (l’Art Nouveau d’Alfons Mucha) et japonaise avec l'ukiyo-e. L’alliance de ces influences tire parfois les films vers des sous-genre très identifiables, comme le western, le récit postapocalyptique ou le fantastique gothique sur les deux adaptations de Hideyuki Kikuchi, Vampire Hunter D :Chasseur de vampires (1985) et Vampire Hunter D : Bloodlust (2000). Oshii signe une œuvre bien plus inclassable, libérée de toute contrainte narrative pour nous plonger dans une rêverie éthérée, dans des moments suspendus envoutants.

L’interprétation des évènements est dictée par la seule image et laissée libre au spectateur - la vrai nature de poursuivant et poursuivi dans le rapport des deux personnages, l'espace mental autour du motif de l'œuf dans nombre de décors. Les émotions sont dictées par des compositions de plans jouant sur des images fixes étirées jusqu’au vertige, de lents mouvements de caméra accompagnant l’avancée minimaliste des silhouettes des deux protagonistes dans des environnements désolés et inquiétants. Les ruptures de ton oniriques déploient des visions sidérantes (l’éveil et la poursuite finale) dans lesquelles le style d’un Oshii émancipé s’affirme de façon radicale - et régurgité de façon plus "accessible" par la suite notamment dans Ghost in The Shell (1995). 

Le film témoigne vraiment de l’âge d’or d’une certaine animation japonaise aventureuses durant les années 80, même si le film sera malheureusement un échec commercial. Oshii restera sur le carreau sans être employé durant deux ans après cela, mais c’est bien la personnalité exprimée sur L’œuf de l’ange qui impressionnera le milieu et l’amènera à être engagé pour les grandes réussites à venir, notamment autour de l’univers Patlabor

Disponible en bluray japonais

samedi 15 août 2020

The Sky Crawlers - Sukai Kurora, Mamoru Oshii (2008)


Dans un futur alternatif, après des décennies de guerre, le monde a fini par arriver à une paix durable. Mais les Terriens ont désespérément besoin de retrouver un peu d'action. Pour apaiser ses citoyens, le gouvernement met alors en place un cycle de guerres d'un genre nouveau : celles-ci seront désormais organisées par des sociétés militaires privées, dans le seul but de divertir la population. C'est alors que la dernière recrue à rejoindre les pilotes de Sky Crawlers se retrouve impliquée dans un nouveau projet militaire, visant à rendre les pilotes infaillibles...

Mamoru Oshii signe avec The Sky Crawlers ce qui reste son dernier long-métrage d’animation à ce jour. Il adapte là le premier volet d’une série de six romans d’anticipation d’Hiroshi Mori. Oshii va bien sûr s’approprier ce matériau pour l’imprégner de ses thèmes majeurs. L’histoire nous plonge dans un futur alternatif où un groupe de pilote d’élite mène une guerre à Lautern lors de périlleuses joute aériennes. Le récit se déleste de toute contextualisation géopolitique, l’ennemi se réduit aux avions ennemis et le plus coriace d’entre se nomme « Le Professeur », identifiable par le tigre noir qui orne sa carlingue. 

C’est dans ce cadre que débarque Yuichi Kannami en remplacement d’un autre pilote. Dès cette entrée en matière, tout se joue de façon étrange alors que l’on est supposé découvrir ce nouvel environnement à travers les yeux du personnage. Le chien de la base (un basset bien sûr leitmotiv d’Oshii qui place son chien dans tous ses films) accoure vers Yuichi descendant de son appareil, comme s’il le connaissait et que c’était une habitude. Yuichi a la déconctraction de l’habitué des lieux et tique lorsqu’il voit la mécanicienne Towa Sasakura, ayant l’impression de l’avoir déjà vue. Il en va de même lors de l’entrevue avec la mystérieuse Suito Kusanagi qui lui lance un « je vous attendais » qui semble plus lourd de sens que cette simple première rencontre.

Le récit alterne ainsi entre quotidien morne et combats aériens, tout en distillant les indices quant à la raison d’être des personnages. Tous les pilotes sont des « kildrens », des êtres destinés à ne pas vieillir et qui servent ainsi de chair à canon pour ce conflit grâce à leur dextérité aux commandes de leur appareil. Cette vie ne tenant qu’à un fil ne semble pourtant pas les affecter, la répétitivité de leur existence se répercutant ainsi si l’attitude éteinte de Yuichi et ses comparses. La raison s’en expliquera peu à peu, la boucle de ce quotidien constituant finalement leur seul souvenir concret. Le postulat rappelle grandement celui du roman Auprès de moi toujours de Kazuo Isiguro (et de son adaptation Never Le me go de Mark Romanek (2011), avec ces jeune gens élevés et conditionnés au sacrifice, placide et sans rébellion quant au sort funeste et répétitif qui les attends. On ne prend vraiment conscience de cela que par ce sentiment de redite qui s’inscrit de manière subtile et subjective, par le regard des autres qui y répondent par une insouciance amusée ou glaciale (quand ils comprennent vraiment le rôle qu’ils ont à jouer) ou par une attitude passive qu’induit ce conditionnement. Notre héros pose plusieurs fois les questions qui agite également le spectateur, mais qu’il ait ou pas sa réponse, aucun doute, aucune défiance ne s’éveille en lui et il revient son comportement éteint. 

Dès lors on fera aisément le reproche à Oshii d’avoir livré une œuvre désincarnée. Si cette répétitivité pouvait perdre dans l’expérimental Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), elle fait sens dans The Sky Crawler où l’être sans identité, sans définition de ce qu’il est et sans perspective d’où il va, vit dans l’éternel recommencement d’une existence sans but. C’est précisément le sujet de Lamu :Beautiful Dreamer (1984) qui conceptualise cette boucle de façon ludique, de Ghost in the Shell (1995) qui réfléchit plutôt au niveau de la conscience, mais aussi d'Avalon (2001) explorant lui la notion de quête par le prisme du jeu vidéo. Il s’agit à chaque fois de personnages cherchant à échapper à une prison à la fois mentale, sociétale et métaphysique et The Sky Crawlers s’inscrit dans cette continuité. Le chara-design très simple et le manque d’expression des personnages (on rejoint les protagonistes opaques de Ghost in the Shell ou Avalon, être artificiels ou évoluant dans un environnement qui l’est) va dans ce sens. Si la virtuosité des scènes de vols impressionne, la cohabitation des techniques d’animation entre la texture 3D des avions, les environnements aériens numériques et la 2D des personnages, créent quelque chose d’abstrait et d’artificiel qui correspond à la perception limitée des héros. 

Pour ceux qui ressentent l’impasse où ils se trouvent, la seule alternative semble être la mort, mais cette dernière n’est qu’une manière de rejouer la même partition, sous une forme légèrement différente. C’est en fait une des œuvres les plus désabusée d’Oshii, car d’habitude le cheminement existentiel chez lui amène vers une mue qui transfigure les personnages (en bon adorateur du 2001 de Kubrick). Il n’en est rien ici et c’est le renoncement plus que la tension dramatique qui berce le climax où Yuichi défie le « Professeur » dans les airs, la créature ne peut vaincre son Frankenstein et accéder à une autre dimension. Malgré cette résignation d’ensemble, l’émotion fonctionne de façon frontale comme rarement chez Oshii, grâce à la mélancolie du score de Kenji Kawai et à la fascination dégagée par la figure de Suito Kusanagi. 

Sorti en dvd zone 2 français chez Wild Side

mardi 11 août 2020

Avalon - Mamoru Oshii (2001)


Dans une ville fictive d'Europe centrale, Ash est une accro de jeux vidéo et de réalité virtuelle. Solitaire, le seul compagnon qu'on lui connaisse est son chien. Elle était membre du groupe Wizard, constitué de véritables aficionados d'un jeu de guerre illégal nommé "Avalon", en référence à l'île légendaire où reposent les âmes des héros. Mais depuis que la bande s'est dissoute, Ash joue seule. Un jour, elle apprend que son ancien amant, Murphy, est devenu un zombie, un "non-revenu. Son sort intrigue Ash qui décide alors de refaire le chemin qu'il a pris en jouant dans une zone interdite baptisée "Class A".

En 1986 Mamoru Oshii signe avec l’expérimental L’œuf de l’Ange une de ses plus belles réussites mais s’aliène du même coup le soutien des producteurs suite au four commercial du film. Passé en indépendant à l’occasion du film, Oshii subit ainsi de plein fouet cet échec puisqu’il va passer quasiment trois ans au chômage technique avant d’être sollicité pour la réalisation de Patlabor (1989) qui va le relancer. Durant cette période d’inactivité, il s’achète un ordinateur et s’immerge totalement dans les derniers jeux vidéo sur lesquels il passe des heures. L’intrigue d’Avalon germe dans son esprit à cette période, en considérant que les nombreuses heures passées sur les jeux pourraient être lucratives pour les participants mais avec aussi le risque de s’y perdre et de ne plus distinguer le réel du virtuel. C’est une idée visionnaire qui anticipe de 20 ans le jeu en réseau et même l’idée du jeu vidéo comme une compétition sportive à la manière de l’E-sport actuel. 

Vu le peu de crédit dont jouit Oshii à l’époque, le projet ne verra pas le jour mais va refaire surface après le succès du fameux Ghost in the Shell (1995). Le sujet est désormais bien plus pertinent à l’aune de l’essor d’Internet et du développement des technologies numériques. La première mouture du script se déroulait au Japon mais le paysage nippon n’inspire plus forcément Oshii qui souhaite un environnement différent pour exprimer cette confusion réel/virtuel. L’idée des pays de l’est mûrit dans son esprit, à la fois imprégné de l’imagerie emblématique d’évènements historiques comme le Printemps de Prague, mais aussi de sa propre cinéphilie à travers les films de Jerzy Kawalerowicz ou Andrzej Wajda qu’il découvrit lors de sa période étudiante. Avalon va donc se tourner en Pologne avec un casting et dans la langue locale.

On y suit le destin d’Ash (Malgorzata Foremniak), jeune femme au quotidien morne qui ne vit que pour les parties clandestines d’Avalon, jeu vidéo en réalité virtuelle rémunérateur qui réunit une communauté secrète de joueurs. La saisissante première scène nous immerge effectivement dans une vision stylisée des pays de l’Est, dont le déroulement et l’arrière-plan ramène à un passif historique tragique (une scène de panique urbaine face à l’irruption de char d’assaut) tandis que les éléments qui la constituent apportent la touche futuriste qui atteste que nous ne sommes pas dans la réalité. Les transitions qui nous font passer d’un espace à un autre, la façon dont disparaissent les antagonistes et surtout les véhicules high-tech à l’armement illimité convoque la science-fiction au sein d’un cadre archétypal. Ash, mèche blanche cendrée y apparaît comme une figure guerrière iconique et véloce. La photographie sépia dominant ce monde d’Avalon achève d’en faire la photographie, le fantasme d’un temps révolu où l’on vient greffer des éléments anachronique à des fins ludiques (la fascination d’Oshii pour une certaine imagerie militaire issue de la Deuxième Guerre Mondiale parcourant son œuvre notamment Jin-Roh (1999)). Le retour à la réalité ne semble paradoxalement pas plus « réel » puisque Oshii y travaille tout autant l’esthétique (y compris le jeu des comédiens modifié en post-production) mais à des fins différentes. 

Si la gamme chromatique du jeu oscille entre le sépia, le jaune pâle voire le blanc, le monde réel accentue les tons sombre, entre le noir, le gris et le brun. Le but n’est plus là de traduire la spécificité d’un monde factice mais une forme d’introspection pour Ash, dont la vie hors du jeu est terne et monotone. Oshii y injecte une matière très intime puisque la répétition narrative sur Ash prenant le tramway fait écho aux propres trajets du réalisateur qui prenait la ligne circulaire de ce même moyen de transport toute la journée alors qu’il séchait les cours, laissant son imagination divaguer. De même la seule éclaircie du quotidien de Ash réside dans les retrouvailles avec son chien basset, seul être dont elle semble se préoccuper et prendre soin, là aussi lubie d’Oshii grand misanthrope mais très attaché à son chien de cette même race qu’il réussit à placer dans tous ses films. Le scénario se sert du mythe Arthurien pour façonner le mystère en toile de fond du film, un passage secret du jeu qui permettrait aux plus doués d’accéder à un niveau supérieur et mystérieux qui correspondrait ainsi à la symbolique d’Avalon, l’île où vont reposer les plus valeureux tels le Roi Arthur après leur haut fait. Cette quête revêt un challenge pour la joueuse Ash, mais surtout pour la femme qu’elle est puisque peut-être y séjourne Murphy, ancien coéquipier (et que l’on suppose amant) réduit à l’état végétatif dans le réel en ayant tenté d’accéder à cette classe « Spéciale A ».

 Avalon dans sa première partie pose donc un monde virtuel chargé d’action et d’adrénaline que l’on suit pourtant avec détachement, à l’inverse d’un réel sans éclat mais qui suscite mystère et fascination quant à son héroïne opaque. C’est une forme d’austérité et d’exigence pour Oshii qui fait d’Avalon une sorte d’anti Matrix (1999) même si les films se rejoignent sur le thème du virtuel et même de certaines thématiques. Matrix inscrit les archétypes du mythe dans le cadre futuriste pour une opposition manichéenne du mal associé à la machine contre le bien que représente l’humain. Le personnage de Cypher (Joe Pantoliano) dans Matrix, par sa préférence de l’illusion virtuelle aux privations du présent est schématiquement montré comme un traitre et un méchant quand Murphy (Jerzy Gudejko) poussés par les même choix et préoccupations s’avère bien plus touchant dans Avalon - même si les deux suites de Matrix (2003) viendront apporter une plus grande complexité à la simplicité commercialement nécessaire du premier opus. 

Cela tient au fait que c’est cette confusion réel/virtuel qui intéresse Oshii et que c’est la perception différente, peut-être supérieure qui en naît qui pousse les personnages. La taciturne et solitaire Ash est le double de Motoko Kusanagi dans Ghost in the Shell, Oshii lui en faisant d’ailleurs reprendre la coiffure (l’actrice étant plutôt blonde aux cheveux court dans la réalité) et le look - les producteurs du remake hollywoodien de Ghost in the Shell (2016) ont d’ailleurs certainement pioché dans Avalon pour l’allure de Scarlett Johansson. Kusanagi s’interrogeait sur ce qu’elle était, Ash questionne quant à elle l’état qui suit celui du monde réel et du monde virtuel. Le jeu du chat et de la souris entre Kusanagi et l’adversaire omniscient quest le Marionnettiste est ici repris entre Ash et le mystérieux Bishop (Dariusz Biskupski) à la fois guide et manipulateur.

Ce trouble atteint des sommets lors de la dernière partie du film où ce qui se rapproche le plus de la réalité pour le spectateur (les couleurs, l’urbanité, les vêtements des passants) s’avère une strate inconnue d’Avalon. Murphy s’est arrêté à cette avant-dernière marche, satisfait de cette confortable facticité où il vit mieux que dans le monde réel et ne prend plus de risques comme dans l’univers guerrier d’Avalon. Le duel est inévitable et laisse pleinement se déployer en montage alterné le magnifique score de Kenji Kawai lors d’une somptueuse scène de concert où la cantatrice dans les paroles de la chanson exprime toute la portée thématique et symbolique du film. Là encore à la manière de la mythique conclusion de Ghost in the Shell, Oshii stoppe son récit au moment de passer de l’autre côté, en Avalon où les notions de réel et virtuel n’ont plus court. Captivant et de très loin la tentative live la plus réussie de Mamoru Oshii. 

Sorti en dvd zone 2 français chez StudioCanal